Et si on jouait à se comprendre ?

Et si on jouait à se comprendre ?

Le ministère de la Culture a lancé son premier jeu vidéo : Romanica.

En le produisant, le ministère a souhaité expérimenter et développer à travers ce média de nouvelles formes d’interaction et de sensibilisation avec les publics, sur les questions du langage, de la diversité linguistique et de la francophonie. Romanica est le premier jeu qui permet de jouer avec huit langues romanes (français, roumain, italien, espagnol, portugais, catalan, occitan et corse) sans qu’il soit nécessaire de les apprendre, tout en activant un potentiel plurilingue insoupçonné. Et il est entièrement gratuit, sans achats intégrés !
Le jeu a été développé par le studio CCCP, qui œuvre aussi bien dans le jeu indépendant que dans la gamification, et dont le point fort est de mettre le game play et le game design au centre de toutes les productions. Il a travaillé en collaboration étroite avec les équipes du ministère de la Culture et en partenariat avec l’Organisation internationale de la francophonie (OIF), l’association internationale pour la promotion de l’intercompréhension (Apicad), la société Atos et l’Union des groupements d’achat publics (Ugap).

 Romanica
Le monde de Romanica se meurt. Depuis que l’on n’y parle plus qu’une seule langue, tous les habitants s’ennuient, se renferment sur eux-mêmes, fuient et abandonnent leurs cités, en passe de disparaître à jamais sous un épais manteau de nuages. Seuls les joueurs peuvent ramener la vie et la lumière dans le monde de Romanica ! En laissant de côté préjugés et doutes afin de faire renaître la diversité des langues de Romanica et y ramener la joie et la vie avec tous ses habitants !
Pour cela, le participant doit les aider à retrouver la signification des mots qu’ils emploient au quotidien et à reconnaître dans quelles langues ceux-ci sont utilisés.
Attention, au fur et à mesure que la vie est ramenée dans le monde de Romanica, les mots seront de plus en plus nombreux !
Au cours de sa progression, le joueur débloquera des informations culturelles précieuses pour poursuivre sa quête dans Romanica, ainsi que des badges récompensant ses talents de polyglotte en langues romanes.

 Plongez au cœur de l’action
Deux mondes comportant chacun 15 niveaux d’action et des contenus culturels inédits s’offrent au participant pour le lancement du jeu :
• le monde des salutations, pour commencer en douceur avec les vocabulaires élémentaires utilisés dans les langues romanes ;
• le monde du temps, pour cheminer plus loin dans l’univers du jeu, avec des obstacles supplémentaires tels que murs et « bumpers » pour pimenter un peu l’action.

De nombreuses évolutions prévues
De nouveaux mondes et de nouvelles fonctionnalités inédites viennent progressivement s’ajouter :
• le troisième monde, consacré à la nourriture et aux boissons, propose en outre un nouveau mode de jeu ;
• le quatrième monde est quant à lui basé sur le thème du voyage et introduit de nouveaux obstacles tels que les flammes, qui compliquent un peu plus les choses pour les joueurs ;
• le cinquième monde propose enfin une immersion dans le domaine de l’art, sous toutes ses formes ;
• un mode arcade est également ajouté pour permettre aux joueurs de se mesurer à une expérience de jeu illimitée et à la difficulté progressive, reprenant des éléments des cinq mondes de Romanica, ainsi que des éléments bonus supplémentaires.
Les mises à jour du jeu sont proposées sur les boutiques d’applications.

Au carrefour de multiples enjeux

La diversité linguistique en jeu

Romanica est au cœur de multiples enjeux, politiques, culturels et francophones. Sa réalisation s’inscrit dans le cadre de la Saison croisée France-Roumanie (1er décembre 2018 au 14 juillet 2019), qui coïncide avec la présidence roumaine de l’Union européenne (UE) au premier semestre 2019.
Plus largement, le contexte est celui de la mise en œuvre du Plan du président de la République « Une ambition pour la langue française et le plurilinguisme » lancé le 20 mars 2018. À travers duquel la France s’est engagée à promouvoir la diversité culturelle et linguistique, le plurilinguisme et la traduction, sur son territoire, en Europe et dans le monde, et à mettre les langues au centre des politiques culturelles. Au demeurant, les technologies du langage et, plus généralement, les outils et ressources numériques sont reconnus comme déterminants pour la vitalité des langues. Dans cette dynamique, et à l’initiative de la France, les négociations sur le cadre budgétaire pluriannuel et sur les politiques et programmes de l’UE 2021-2027, en particulier le programme Europe Créative, ont permis des avancées significatives pour une meilleure prise en compte de ces enjeux.
En outre le Plan de travail du Conseil des ministres de la Culture de l’UE (2019-2022) comporte pour la première fois une priorité sur la diversité linguistique, le plurilinguisme et la traduction à l’ère du numérique : le ministère de la Culture est fortement mobilisé sur ces questions.
À l’international, le dialogue entre les langues et les cultures constitue une autre priorité de ce ministère. Quant à la Francophonie, elle entend développer ce dialogue entre les grandes aires linguistiques (lusophonie, hispanophonie…).
Assurément, Romanica affirme l’objectif de valoriser le plurilinguisme, en jouant avec les langues romanes, à travers une approche originale, celle de l’intercompréhension.
L’intercompréhension est un mode de communication plurilingue où chacun comprend la ou les langues des autres et s’exprime dans la ou les langues qu’il maîtrise, en instaurant une équité dans le dialogue et en évitant le recours à une langue tierce.
Dans Romanica, ce mode de communication est particulièrement adapté entre locuteurs du roumain et du français, mais aussi de l’espagnol, de l’italien, du catalan, du portugais et de deux langues régionales de France, l’occitan et le corse, d’autres langues pouvant être intégrées par la suite.
Avec Romanica, le ministère de la Culture et ses partenaires ont souhaité s’adresser avant tout au grand public, notamment aux adolescents et aux jeunes, en tenant compte de leurs usages numériques. Ainsi, le format jeu vidéo pour téléphones portables et tablettes a été naturellement privilégié, d’autant que près des trois quarts des Français déclarent jouer occasionnellement.
L’application est à la hauteur des meilleures productions de l’industrie du jeu vidéo en France, renommée mondialement pour sa créativité et sa capacité d’innovation.

Le ministère en faveur du jeu vidéo

Le fonds d’aide au jeu vidéo (FAJV)
Le fonds d’aide au jeu vidéo octroie des aides sélectives destinées à soutenir la création et l’innovation. Il est principalement composé de deux dispositifs de soutien destinés à accompagner les entreprises de création soit au stade de la préproduction (dépenses de fabrication d’un prototype) soit en phase de production (aide à la création de propriétés intellectuelles). Le fonds peut également soutenir des manifestations professionnelles.
Le fonds d’aide au jeu vidéo accompagne une grande diversité de jeux, de tous genres et destinés à tous types de plateformes (mobiles, PC, consoles, VR).
Aux côtés des genres traditionnels (jeux d’aventure, d’action, de gestion, jeux stratégiques et historiques et simulations sportives, etc.), de nouvelles tendances éditoriales apparaissent et ouvrent des perspectives artistiques intéressantes.
Ainsi, les jeux narratifs sont de plus en plus élaborés sur le plan scénaristique, les jeux du réel croisent expérience ludique et écriture documentaire, le « jouet vidéo » combine expérience digitale et objet physique, la réalité virtuelle développe de nouvelles mécaniques de jeux basées sur l’expérience sensorielle.
En 2018, 42 projets ont été soutenus pour un investissement total de 3,30 M€. Trente projets ont bénéficié de l’aide à la création de propriété intellectuelle (aide la production) représentant un montant global de 2,70 M€. Cette aide est la plus dynamique et signale que les studios indépendants, prêts à conserver les droits de propriété intellectuelle sur leurs projets, sont les premiers bénéficiaires du FAJV. La moitié des projets sont portés par des structures jeunes, ayant moins de deux années d’existence. Le budget de production moyen s’élève à 370 000 €. L’aide moyenne atteint 90 000 € et est versée sous forme de subvention. Trois projets ont bénéficié de l’aide à la préproduction pour un montant total de 316 000 €. Cette aide, non cumulable avec l’aide à la production, est destinée à accompagner les dépenses de fabrication d’un prototype, sans condition de détention de droits. Elle est versée sous forme d’avance remboursable pour moitié.
Enfin, l’aide aux opérations à caractère collectif a permis de soutenir, neuf projets, parmi lesquels des manifestations majeures pour la structuration et la maturation de l’industrie française comme le « Game Camp », les marchés « Game Connection Europe et America », le pavillon des « Jeux made in France » présenté à la Paris Games Week, ou encore les actions de l’association Women in Games en faveur de la parité et de la diversité dans le secteur du jeu vidéo.

Le crédit d’impôt jeu vidéo (CIJV)
En vigueur depuis 2008, le crédit d’impôt jeu vidéo est un dispositif d’incitation fiscale qui permet aux entreprises de création de déduire de leur impôt une part des dépenses de production d’un jeu.
Le dispositif a connu une revalorisation très significative au 1er janvier 2017 :
• relèvement du taux de 20 à 30 % des dépenses de production ;
• doublement du plafond de crédit d’impôt par entreprise et par an (de 3 à 6 M€) ;
• augmentation des dépenses de sous-traitance européenne prises en compte dans le calcul du crédit d’impôt (de 1 à 2 M€).
Cette réforme renforce et complète l’autorisation d’éligibilité intervenue en 2015 des jeux « adultes » (qualifiés 18 + par la classification PEGI pour leur violence), qui sont généralement des jeux AAA (jeux dotés d’un budget de développement et de promotion >10 M€).
Ce crédit d’impôt revalorisé à 30 % est l’un des dispositifs de soutien au jeu vidéo les plus compétitifs du monde. L’année 2018 a permis de faire la démonstration de son efficacité, en parvenant à attirer des productions aux budgets de plus en plus élevés, favorisant l’emploi, la structuration du secteur et le succès mondial des créations originales développées en France.
En 2018, 40 projets ont reçu un agrément provisoire pour un montant total de dépenses éligibles de 142 M€.
Depuis sa mise en place en 2008, ce dispositif a bénéficié à plus d’une centaine de studios de développement de jeux vidéo qui composent un tissu vivant et pluriel d’entreprises au service de la création.

Les aides de l’institut pour le financement du cinéma et des industries culturelles
L’institut pour le financement du cinéma et des industries culturelles (IFCIC), établissement de crédit créé en 1983 accompagne pour faciliter l’accès au crédit des entreprises culturelles, garantit des crédits bancaires à court ou moyen terme octroyés aux producteurs d’œuvres cinématographiques ou audiovisuelles, aux industries techniques et aux exploitants de salles ainsi qu’aux entreprises exerçant une activité dans le domaine des arts et de la culture.
En matière de jeu vidéo, l’IFCIC propose deux dispositifs : la garantie financière offerte aux établissements de crédit qui octroient des crédits en faveur des entreprises du jeu vidéo et le fonds de prêts participatifs en faveur du jeu vidéo (FPJV).
• Activité de garantie : en 2011, l’IFCIC a créé un fonds de garantie pour le jeu vidéo, dont l’activité reste limitée, même après le lancement de nouvelles consoles de jeu. Avec seulement une opération garantie en 2011 et 2013, et aucune en 2012 et 2015, l’activité du fonds a seulement progressé en 2014 avec 3 entreprises aidées et 0,20 M€ de production de risque.
• Fonds d’avances participatives en faveur du jeu vidéo (FPJV) : en complément des garanties de crédits, l’IFCIC a travaillé à la création d’un fonds d’octroi de « prêts participatifs » (quasi-fonds propres) doté de 20 M€ et cofinancé par l’IFCIC et la Caisse des Dépôts. Dans l’attente de la finalisation de l’engagement de la CDC, l’IFCIC a avancé en 2015 dans la création d’un fonds d’avances remboursables à caractère participatif de 17 M€ issu de la dotation du CNC et constitué de deux enveloppes distinctes, pour le jeu vidéo et pour la « V à D ».
Le sous-fonds jeu vidéo, dit « Fonds d’avances participatives en faveur du jeu vidéo », doté initialement de 5 M€, est complété jusqu’à 20 M€ par la dotation du Fonds pour la Société numérique de la CDC (convention signée en décembre 2016).
Cette aide peut prêter jusqu’à 2 M€ d’avances participatives par entreprise, pour une durée de 12 à 84 mois. Ce fonds est consacré à l’accompagnement des entreprises de production et/ou d’édition de jeux vidéo dont une part significative du chiffre d’affaires est réalisée par l’exploitation de jeux éligibles aux dispositifs d’aides gérés par le CNC. Les entreprises doivent répondre aux critères de la PME européenne et avoir été créées depuis plus de deux ans. En priorité, ce sous-fonds a vocation à soutenir les projets de développement des entreprises au niveau international, sur de nouveaux usages et de nouveaux modèles économiques, et, plus généralement, à accompagner les entreprises de jeu vidéo pour qu’elles atteignent la taille critique suffisante pour être un acteur à l’échelle internationale.

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