Jeux troubles

Jeux troubles

Au regard de la toxicité des substances psychoactives (drogues illicites, tabac, alcool), le positionnement des addictions comportementales (jeux vidéo, travail, jogging…) fait encore débat.

Le trouble du jeu vidéo est défini dans le projet de 11e révision de la Classification internationale des maladies (CIM-11) comme un comportement lié à la pratique des jeux vidéo ou des jeux numériques, qui se caractérise par une perte de contrôle sur le jeu, une priorité accrue accordée au jeu, au point que celui-ci prenne le pas sur d’autres centres d’intérêt et activités quotidiennes, et par la poursuite ou la pratique croissante du jeu en dépit de répercussions dommageables.
Pour que ce trouble soit diagnostiqué en tant que tel, le comportement doit être d’une sévérité suffisante pour entraîner une altération non négligeable des activités personnelles, familiales, sociales, éducatives, professionnelles ou d’autres domaines importants du fonctionnement, et en principe, se manifester clairement sur une période d’au moins 12 mois. 

La Classification internationale des maladies
La Classification internationale des maladies (CIM) sert de cadre à la définition des statistiques et des tendances mondiales en matière de santé, et constitue la norme internationale de notification des maladies et des problèmes sanitaires. Elle est utilisée par les médecins du monde entier pour diagnostiquer des affections, et par les chercheurs pour classer des maladies par catégories.
L’inclusion d’un trouble dans la CIM est une considération dont les pays tiennent compte lorsqu’ils planifient leurs stratégies de santé publique et surveillent les tendances relatives aux troubles.
L’OMS s’emploie actuellement à mettre à jour la CIM. La 11e révision de la Classification internationale des maladies (CIM-11) devrait être publiée à la mi-2018.

Le trouble du jeu vidéo a-t-il été inclus dans la CIM-11
La décision relative à l’inclusion du trouble du jeu vidéo dans la CIM-11 a été sous-tendue par les analyses des données factuelles disponibles et procède d’un consensus d’experts dans des disciplines différentes, issus de régions géographiques diverses, qui ont participé aux consultations techniques tenues par l’OMS dans le cadre de l’élaboration de la CIM-11.
L’inclusion du trouble du jeu vidéo dans la CIM-11 fait suite à l’élaboration de programmes de traitement destinés à des patients souffrant d’affections présentant des caractéristiques identiques à celles du trouble du jeu vidéo, observées dans de nombreuses parties du monde, ce qui amènera les professionnels de la santé à porter une attention accrue sur les risques de développement de ce trouble et partant, sur les mesures à prendre en matière de prévention et de traitement.

Joueur et trouble du jeu vidéo
Des études montrent que le trouble du jeu vidéo ne touche qu’une petite partie des personnes qui utilisent des jeux numériques ou des jeux vidéo. Néanmoins, tout joueur doit être attentif au temps passé sur les jeux, en particulier si ses activités quotidiennes en pâtissent, ainsi qu’à tout changement physique ou psychologique, sur le plan social et celui de sa santé, qui pourrait être attribué à un comportement de jeu.

Données chiffrées
53 % des Français jouent aux jeux vidéo, contre seulement 29 % en 2005. Moyenne d’âge des joueurs : 34 ans. 24 % d’entre eux déclarent jouer tous les jours ou presque, 68 % occasionnellement. La console de salon reste la plateforme favorite des joueurs (61 %), mais la pratique sur smartphone se développe rapidement (60 %, contre 50 % en 2016). Enfin 55 % des joueurs jouent sur PC (Source : « Les Français et le jeu vidéo » étude 2017 SELL, Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs/GfK). Au total, les ventes de matériel (consoles, PC gaming, accessoires) et de jeux auraient représenté 3,46 Mds € en 2016, ce qui en ferait la deuxième industrie culturelle en France après le livre. Le mobile représenterait 8 % de la valeur globale (Source : estimation SELL en 2016).

 

 

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